RG
Roberto Giacomelli
•Alice et ses clones arrivent dans les laboratoires de la Umbrella Corporation à Tokyo pour éliminer Wesker, le chef de la multinationale qui a créé le T-Virus. Après un combat corps à corps entre la femme et le diabolique Wesker, les deux sont mis hors d'état de nuire par un accident. Alice perd ses pouvoirs, Wesker semble mort dans l'affrontement.
Six mois plus tard, Alice arrive à Arcadia, un avant-poste en Alaska non contaminé par le virus, où elle se retrouve avec Claire. La femme, cependant, a perdu la mémoire et le lieu est resté pratiquement désert. Ensemble, les deux femmes se dirigent en avion vers Los Angeles et trouvent refuge dans une prison abandonnée avec un groupe de survivants. Maintenant, l'objectif est d'atteindre un navire ancré près de la côte d'où provient une communication radio invitant tous les survivants à les rejoindre pour trouver un salut ailleurs.
Dans une période littéralement envahie par les morts-vivants en celluloïd ("Survival of the Dead", "Bienvenue à Zombieland", "The Horde"), arrive à point nommé aussi le quatrième volet de la saga cinématographique de "Resident Evil", un rendez-vous incontournable pour les amateurs de l'action fantastique hard-boiled et pour les fans de la belle Milla Jovovich. Mais en sortant de la salle où est projeté "Resident Evil: Afterlife", rigoureusement en 3D native, on n'a pas du tout une belle sensation de satisfaction. Plutôt, entre une trentaine de fusillades et une cinquantaine d'explosions en stéréoscopie, on sort, outre les inévitables étourdissements, avec la terrible sensation d'avoir assisté au néant cosmique, à un inquiétant trou noir sidéral qui s'est englouti toute l'infrastructure qui soutient généralement un film.
On commence justement là où le numéro 3 s'était terminé, avec une Alice multipliée par un processus de clonage qui se dirige à Tokyo pour donner des coups de pied aux dirigeants de la Umbrella Corporation. "Afterlife" commence avec un tourbillon d'action aux limites de l'incroyable, mais on n'est pas surpris par la qualité préhensible des friandises et des lazzi made in Anderson, mais par la confusion et la pacotille qui règne en maître dans chaque cadre. Paul W.S. Anderson, père de la saga cinématographique, en tant que réalisateur du premier film préhensible et producteur et scénariste de tous les autres, revient ici derrière la caméra et conçoit peut-être son pire long métrage. "Resident Evil: Afterlife" est un mauvais exemple d'action dévorante, d'un produit sans idées qui confie tout et pour tout aux explosions et au kung-fu hollywoodien. Malheureusement, nous sommes confrontés à ce type d'action froide et computergraphique faite de ralenti (trop, pour l'amour de Dieu !), de bullet-time et de doublures de pixels qui font des acrobaties et se lancent déjà des gratte-ciels. Et un peu de pitié que "Resident Evil" soit allé à la dérive de cette manière, d'autant plus que chapitre après chapitre, on arrivait à créer une histoire plutôt captivante et, si l'on exclut le médiocre chapitre 2 ("Resident Evil: Apocalypse"), même le standard de qualité des films était bon. "Afterlife", cependant, se montre le point mort, n'ajoute pratiquement rien à l'histoire - si ce n'est le personnage de Chris Renfield, mais nous en parlerons plus tard - et avance en pillant le cinéma fantastique des 35 dernières années. Si "Matrix" est fastidieusement omniprésent dans l'apparence de certains personnages et dans les scènes d'action, des références visibles vont aussi à "District 13" (le prisonnier qui se révèle être un héros) et surtout à "Zombie"... ou plutôt à son remake "L'aube des morts-vivants", vu la grande foule et la furie des non-morts qui peuplent le périmètre extérieur de la prison/abri.
De son côté, "Resident Evil: Afterlife" a quelques scènes d'action indiscutablement réussies, de beaux décors (en CGI) et un monstre cool (le bourreau), repris tel quel du jeu vidéo et inséré à la hâte au milieu de l'orda de zombies (mais après tout, dans le jeu vidéo aussi, c'était comme ça). De la série vidéo ludique, cette fois-ci, on pêche un peu plus que d'habitude, mais malheureusement, il s'agit presque de références accidentelles qui ne suivent pas l'itération narrative du jeu Capcom. Presque toutes les références proviennent de "Resident Evil 5", le dernier chapitre pour console, et les plus évidentes sont : le bourreau susmentionné, les zombies qui ouvrent la bouche en fleur, les chiens-zombies qui s'ouvrent verticalement, le scarabée mécanique qui contrôle la volonté des vivants, les pouvoirs de Wesker et le personnage de Chris Renfield. Et c'est justement Chris qui, ponctuellement, déçoit. Comme cela arrive maintenant toujours dans cette saga, lorsque les personnages principaux du jeu vidéo sont introduits, on ne parvient pas à leur rendre justice : cela a été le cas avec Jill Valentine, avec Claire Renfield et naturellement, Chris aussi trahit les attentes. Wentworth Miller (la série télévisée "Prison Break") est un acteur inexpressif qui ne rend pas le Chris cinématographique ce mercenaire de la guerre civile qu'il aurait dû être et les clins d'œil (involontaires ?) au Napoléon Wilson carpenterien semblent tout à fait déplacés. Ensuite, tout comme sa sœur Claire - interprétée encore une fois par Ali Larter ("Final Destination" ; "Le mystère de la maison sur la colline") - Chris aussi est un intrus en terre natale, un personnage qui devrait être fondamental mais qui reste en fait toujours marginal, puisque la scène lui est toujours volée par Alice/Milla Jovovich.
Il y a beaucoup de zombies mais ils font peu, les personnages, s'ils ne sont pas monodimensionnels (celui visqueux que nous savons déjà qu'il trahira, le noir généreux qui se sacrifie) sont tout à fait évanescents (l'asiatique, l'actrice ratée et cet autre hispanique habillé en soldat dont je me suis même oublié quel rôle il avait). Le 3D a été publicisé comme étant de première qualité (c'est celui utilisé par James Cameron dans "Avatar" !) mais en fin de compte, il ne laisse pas de marque, il annule plutôt la belle photographie sombre du film.
À la fin, qu'est-ce qui reste de ce "Resident Evil: Afterlife" ? Rien, seulement une publicité longue d'une heure et quarante minutes qui ne fait involontairement que souligner l'importance que "Matrix" a eue pour le monde des effets spéciaux. Et cela fait douze ans !