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Roberto Giacomelli
•Alice y sus clones llegan a los laboratorios de la Umbrella Corporation en Tokio para eliminar a Wesker, el jefe de la multinacional que creó el T-Virus. Después de un enfrentamiento cuerpo a cuerpo entre la mujer y el diabólico Wesker, ambos quedan fuera de combate por un accidente. Alice pierde sus poderes, Wesker parece muerto en el enfrentamiento.
Seis meses después, Alice llega a Arcadia, un puesto avanzado en Alaska no contaminado por el virus, donde se reúne con Claire. La mujer, sin embargo, ha perdido la memoria y el lugar ha quedado prácticamente desierto. Juntas, las dos mujeres se dirigen en avión hacia Los Ángeles y encuentran refugio en una prisión abandonada junto a un grupo de supervivientes. Ahora, el objetivo es alcanzar un barco anclado cerca de la costa del que proviene una comunicación por radio que invita a todos los supervivientes a unirse a ellos para encontrar salvación en otro lugar.
En un período literalmente invadido por los muertos vivientes en celuloide ("Survival of the Dead", "Bienvenidos a Zombieland", "The Horde"), llega puntual también el cuarto capítulo de la saga cinematográfica de "Resident Evil", un encuentro imprescindible para los cultores del fantástico de acción hard-boiled y para los fans de la bella Milla Jovovich. Pero al salir de la sala donde se proyecta "Resident Evil: Afterlife", rigurosamente en 3D nativo, no se tiene ninguna sensación de satisfacción. Más bien, entre una treintena de tiroteos y una cincuentena de explosiones en estereoscopia, se sale, además de inevitablemente aturdido, con la terrible sensación de haber asistido al vacío cósmico, a un inquietante agujero negro sideral que se ha tragado toda la infraestructura que normalmente sostiene una película.
Se comienza justo donde terminaba el número 3, con una Alice multiplicada por un proceso de clonación que se dirige a Tokio para dar patadas en el trasero a los altos cargos de la Umbrella Corporation. "Afterlife" comienza con un torbellino de acción al límite de lo increíble, pero no se queda uno sorprendido por la admirable calidad de los frikis y las bromas made in Anderson, sino por la confusión y la pacchería que reina soberana en cada encuadre. Paul W.S. Anderson, padre de la saga cinematográfica, como director del primer admirable filme y productor y guionista de todos los demás, vuelve aquí detrás de la cámara y confecciona quizás su peor largometraje. "Resident Evil: Afterlife" es un mal ejemplo de acción devoradora, de un producto sin ideas que confía todo y por completo a los estallidos y al kung-fu hollywoodiense. Desafortunadamente, nos encontramos con ese tipo de acción fría y computergraphicosa hecha toda de ralentí (demasiados, por el amor de Dios), bullet-time y dobles de píxeles que hacen acrobacias y se lanzan ya desde los rascacielos. Y un poco duele que "Resident Evil" haya derivado de esta manera, dado que capítulo tras capítulo se estaba logrando crear una historia bastante cautivadora y, si excluimos el mediocre capítulo 2 ("Resident Evil: Apocalypse"), también el estándar de calidad de las películas era bueno. "Afterlife", sin embargo, se muestra el punto muerto, no añade prácticamente nada a la historia - si no es el personaje de Chris Renfield, pero hablaremos de ello más adelante - y avanza saqueando el fantacine de los últimos 35 años. Si "Matrix" está fastidiosamente omnipresente en el look de algunos personajes y en las escenas de acción, se ven referencias visibles también a "Distrito 13" (el prisionero que resulta ser un héroe) y sobre todo a "Zombi"... o más bien a su remake "El amanecer de los muertos vivientes", vista la gran multitud y la furia de los no muertos que pueblan el perímetro exterior de la prisión/refugio.
De su parte, "Resident Evil: Afterlife" tiene un par de escenas de acción indiscutiblemente logradas, unos bellos decorados (en CGI) y un monstruo chulo (el verdugo), sacado tal cual del videojuego e insertado a las buenas en medio de la horda de zombis (pero al fin y al cabo también en el videojuego era así). De la serie de videojuegos, esta vez se pesca un poco más de lo habitual, pero desafortunadamente se trata casi de referencias casuales que no siguen el iter narrativo del juego Capcom. Casi todas las referencias provienen de "Resident Evil 5", el último capítulo para consola, y las más evidentes son: el verdugo mencionado, los zombis que abren la boca en flor, los perros-zombis que se abren verticalmente, el escarabajo mecánico que controla la voluntad de los vivos, los poderes de Wesker y el personaje de Chris Renfield. Y es precisamente Chris quien, puntualmente, decepciona. Como ahora siempre ocurre en esta saga, cuando se introducen los personajes principales del videojuego no se les hace justicia: ha ocurrido con Jill Valentine, con Claire Renfield y naturalmente, Chris también traiciona las expectativas. Wentworth Miller (la serie de televisión "Prison Break") es un actor inexpresivo que no hace del Chris cinematográfico ese mercenario de guerra civil que debería ser y los guiños (¿involuntarios?) al Napoleón Wilson carpenteriano parecen totalmente fuera de lugar. Luego, igual que su hermana Claire - interpretada una vez más por Ali Larter ("Final Destination"; "El misterio de la casa en la colina") - también Chris es un intruso en tierra natal, un personaje que debería ser fundamental pero que de hecho siempre queda en un segundo plano, ya que la escena siempre se la roba Alice/Milla Jovovich.
Hay muchos zombis pero hacen poco, los personajes si no son monodimensionales (el viscoso que ya todos sabemos que traicionará, el negro generoso que se sacrifica) son del todo efímeros (el asiático, la actriz fracasada y ese otro hispano vestido de soldado que me he olvidado incluso qué papel tenía). El 3D se ha publicitado como de primera calidad (¡es el que usa James Cameron en "Avatar"!) pero al final no deja huella, sino que anula la bella fotografía oscura de la película.
Al final, ¿qué queda de este "Resident Evil: Afterlife"? Nada, solo un anuncio publicitario de una hora y cuarenta minutos que involuntariamente no hace más que subrayar la importancia que "Matrix" ha tenido para el mundo de los efectos especiales. ¡Y han pasado doce años!